获网易百万美金融资后 《雨血》的大众化之路
故事的开头是——网易向独立游戏工作室灵游坊投资数百万美元,这是以研发和代理网游闻名的企业向一间单机游戏工作室的投资。
在我采访的时候,留学生创业园内几十平米的灵游坊还摆不下独立会议室,我和梁其伟所有的对话在并不宽阔的走道座椅上进行,时不时有路人闯进我们的对话。
梁其伟的语调平缓沉静,字符间的节奏不长不短,恰好容纳了他有条不紊地将思维转换为语句的时间。从他独自一人在清华的副科课间画出独立游戏《雨血》草图起,至今已有7年。
7年中,他经历人生目标的转换,从可以在上海拿欧元global pay的准建筑师变成职业游戏制作人。独立制作的《雨血1:死镇》起初在国内免费发布并在小圈子内受到关注,随之的英文版在国外独立游戏平台获得几万套销量,而后又与国内知名代理商Gamebar合作发行雨血前两作,迎来第一批国内付费用户。成立灵游坊工作室后,第三部《雨血前传:蜃楼》颠覆单机回合制模式,弱化剧情加入打击快感,成为容易令男性玩家们血脉贲张的横版格斗类游戏。
下一个起点则是手游——他们正在将单机《雨血前传:蜃楼》搬上移动屏幕,成为一款手机网游,预计在年内正式上线。
但梁其伟说:“我们这种背景的团队走每一步都要非常谨慎和扎实。因为有时候大家都做的事情我们做了一点,就会被骂没节操,堕落,向金钱屈服。在这其中取得一个微妙的平衡点,这事儿挺有意思。”
壹
作为独立游戏制作人,梁其伟算是起步颇早——他1985年生,在清华建筑系读大三期间即开始设计自己的第一款独立游戏《雨血1:死镇》。即使是如今的岁数,他仍要比 Markus Persson开发数字沙盘游戏Minecraft时还小上几岁。正是因为生在这个年纪,他和同代人深受古龙影响。
雨血系列的人物设定、剧情风格皆衍生于古龙的武侠世界,甚至“雨血”一名也来自古龙的《天涯明月刀》,原文是——“天雨血,鬼夜哭”。
刚开始做《雨血》时,对武侠世界的奇异想象被他在副科课上画成线稿,晚上回到宿舍,则将线稿扫描进电脑,再用RPGmaker编写游戏程序。做这件事,每天大概要用上十个小时。
最初他为《雨血》前身《鬼械》完成的两幅人设图是:右臂与腿部被打碎、以火焰盔甲构成人形的“绝魄”,和仅余半截躯体、以脸谱操纵怪物的“七鬼冥荼”。而后画出的主角“九刹”则是一个被斩去右臂、抛下万丈深渊的“半死之人”,依靠“鬼药”维持生命。全部造型妖异、色调灰暗、极具个性。(参考:独立游戏《雨血》诞生记)
这正代表了典型的独立游戏——因为制作者抱有强烈地制作、撰写与完成的愿景而着手制作的游戏。它冷酷、肃杀、出人意料,但晦涩的基调背后其实暗含着古龙世界自由的武侠精神:归隐大侠,说书先生,青楼女子,名门正派,无名杀手,客栈老板……混乱世界下,每个人皆有独特的处事态度。
这和大公司光鲜亮丽的商业产品形成截然对比。
独立游戏《时空幻境》的制作者Jonathan Blow在《独立游戏大电影》里说:“大公司做的,是经过精细打磨的产品(highly polished things),来迎合尽可能多的消费者。他们达成目的的方法是,把所有棱棱角角的地方都磨掉。如果那边有个尖角,不管是别人自己撞上去的还是怎样,都要确保没有人会因此受伤。这与做出具个人特色的作品,恰恰相反。”
在《雨血》之前,所有国内单机游戏皆依循主人公从孱弱少年成长为大侠的游戏路径,但梁其伟却让他的主人公“魂”一开始便处于满级,身份为神秘组织的二把手,试图以碎片化的线索拼凑出错手弑父背后的巨大阴谋。他的迷宫不难走,他的角色经验值上升很快,他的游戏总共只四个小时时长——这一切使《雨血》看起来像国产单机游戏的异类,虽未出现在主流媒体中,其创新性却在同人圈和RPGmaker圈激起反响。
“我当时就觉得放上去,看玩家那些玩后感、那些吐槽、同人作品,我非常开心。所以图的就是这种东西嘛,赚不赚钱是后面的事情。实际上现在很多快餐页游,也许可以在短期内把一批玩家坑进去,榨汁一样的榨出一些钱,但是会有玩家自发地给一个网页游戏做cosplay、写同人小说、画漫画、讨论一堆剧情,然后变成像文化一样的东西吗?我反正是没见过。”梁其伟说。
“剧情见长”,一直为《雨血1:死镇》、《雨血2:烨城》的爱好者所称道。
但到了雨血第三作《雨血前传:蜃楼》时,梁其伟开始有意将游戏中过于沉重的内容隐去。抱怨随之而来——雨血的剧情感减弱了。
事实上,制作《蜃楼》时,梁其伟并不愿意在自己的游戏中贩售过多的文化符号。他认为单机游戏走入了一个极端——“贩卖文化符号和堆砌文化符号的极端,像仙剑轩辕剑这样的作品,在国外不会有人玩的。确实像日本游戏时常也会有很多文化符号,但那是在日本游戏出色的核心游戏性超越了文化界限才成立。有一个很好的游戏机制、玩法很爽的前提之下,海外玩家反而会主动去探讨其中的文化内涵,所以日本文化在欧美玩家中的影响力是非常高的”
他说,借由商业化娱乐手段表现出来的“中国文化”,一种是只有中国人才能理解的中国文化,一种是外国人也能理解的中国文化。这就是李安和国内大导演的区别。“我们现在已经不贩卖任何晦涩的文化元素了,就是一种普适性的、人性的画面风格和战斗风格。对一个老外来说,他玩下去马上被我们高速的、千奇百怪的形象、游戏机制、战斗的爽快感所吸引,就很好了。肾上腺素和荷尔蒙是共通的。我觉得这样它(蜃楼)就可以传达男性玩家想要的观念。”
在《蜃楼》中,角色运动不被Y轴上下局限,战斗速度极高,背后系统以精准运算带来高速运动下的打击快感。
“这样的东西是跨文化的,你创造了一个世界观,一套运行的机制——那世界里有机械、有科技,但它又是武侠,又有剑法、有内力之类的元素。所以在这架构之上,可以有疯狂的科学家、剑士、和尚,杀手(可能是半人半机械化的生化杀手)。”
在文化观的解释之外,或许商业化亦是雨血剧情感减弱的另一注脚——制作《蜃楼》时,梁已经拿到种子投资并在北京有了自己的游戏工作室“灵游坊”,不是雨血一代二代完全由个人制作的境况。更为重要的是,灵游坊开始尝试商业化,今年年初与Gamebar合作发行《蜃楼》,30元可以购买一个CDkey。而目前,灵游坊正忙于《蜃楼》在海外平台Steam上的发行,以及年内即将上线的手游的完善工作。
雨血正在脱离原来小众的独立游戏,走向大众的市场。
贰
就像我们听过的多数有关小团队的故事一样,以独立的个人开发者或者小团队的形式存在,最容易经不起现实世界的波澜。梁其伟也说,“大公司可以以资本运作的角度去投游戏,利用他已有的盘子,很快就能看到回报,因为游戏本身就是暴利行业。”资本堆积可以请来最好的画师、最好的策划、最好的程序。他们就像海军,但小团队就像海贼——和大公司行驶的海道一样,所遇风险一致,只是同样一个大浪打过来,海军的大船不为所动,海贼的小船却沉了。
幸运的是,当梁其伟回国创业时,他先后遇见了两个人——一位是徐小平,一位是丁磊。
见徐小平时,他仅有的只是做四年独立游戏所积攒的图片和文字资料,没有创业经验(刚刚回国),以前所学的建筑知识等硬性技术在游戏领域又尽皆失效。但二十分钟过后,徐小平给了梁100万人民币的种子投资,他得以在耶鲁大学归来不久创立自己的游戏工作室灵游坊,并有了四人的制作团队。
而今年见到丁磊,他依旧直言:“我跟他说,之前的PC单机游戏做得再怎么样,其实不赚钱。进入手游,也会采取一贯的节奏和方式研发,可能会错过许多机会。”
丁磊的答案则是一个词:死磕。
今年内,灵游第一款手游《雨血前传移动版》将会面市。和其它网游一样,其中将内置付费点:消CD(消除各种升级时长)、多种强化角色实力的系统,对战排行榜,抽奖等。他们还将考虑推出一款单机手游,付费购买但过程中不加入付费点。 距离《雨血前传》手游研发开始,已过去六月。
“国内绝大多数的手游团队是一种执行团队——首先选一种耳熟能详的大众题材(比如三国,金庸),然后再选一种很火的玩法,比如COC类或者卡牌。选定玩法后开始执行,以最快的速度做出一款产品,这就是执行团队的玩法。”
对于上述争相抄袭的执行团队而言,唯一可以比拼的就是抄袭的速度,业内称之“卡位”,即领先卡住某领域第一的位置使后来者很难居上。而打磨品牌的团队更像是自己和自己贴身肉搏,抄袭者在千军万马过独木桥,灵游坊则需要自己搭一座通往对岸之桥。
“我们是做IP(品牌)的,哪怕《雨血》这个名字的知名度远不如金庸小说或者三国,但我们要去做这个品牌,并且看着它一天一天长大。也许这东西有大成,可能是五年后十年后,但这是一个值得做的事情。”梁其伟说,“Angry Birds就是非常明显由做产品变成做IP的案例。你发现Rovio这个公司现在开始拍电影、卖毛绒玩具、出各种各样的漫画,是因为目前这种重度手游开始多的情况下,Angry Birds游戏本身已经不具备很强的盈利能力了,但是它有了这个IP,立刻变成一个做产业链的公司。迪斯尼要买Rovio,就因为它现在是一个产业链的拥有者,而不只是一个产品的拥有者。”
“海外游戏原创品牌占了绝大多数,而且产生了许多能媲美电影及文学作品的伟大IP。我听过最终幻想的音乐会、暴雪的音乐会,被彻底震撼过。中国游戏人好像更愿意在已经家喻户晓的IP上发挥,而不是做原创IP。这样看起来风险最小,其实也未必,比如数十款名称中含有’三国’字样的游戏同时出现在玩家眼前时,产品已经先从题材上同质化了。”梁其伟说。
他更看重因品牌而至的“滚雪球效应”:“我们的作品从一个人做的时候几百人玩,到第二部几万人玩,到现在单机,仍然是一个三十多万付费玩家的小众产品。而我们到下一步,会是在一个十倍大左右的空间里面做,它可能不会达到一线大作,但这个盘子很稳固,并且基本上是靠口碑传播。”
但他也承认,《蜃楼》之中存在续作不如原作的情况,独立的东西到后面有一个必然:当它从一个小众市场向大众市场迈进的时候,有一些人会认为它没有原来小众的时候那么极致。
我第一次问他这个问题,他的回答是——作为这个独立游戏的一部分,玩家只能接受这种延续,哪怕它并不完美。但他第二次的回答,我认为更接近他此时最真实的状态:
做游戏这样的文化产品分为“功能层”和“文化层”,如果要把某个独立意味很强的“文化层”的东西变成大众,那么在“功能层”上就要非常完善,非常具有亲和力。这是一种平衡的艺术,跟以前做建筑是完全一样的。你造型夸张,底层结构就要坚固。要突出大屋顶,下面一定有一排默默无闻的柱子在支撑。所有成熟的底层工作只是为了一两个最具杀伤力的点,用户只看到那1、2个点。这是真正的成熟的创新,以前独立游戏的时候可能我想有10个、8个点全是创新的。
比如之前的PC版,已经开始往这上面走,但是还不够。玩家会说,剧情没有以前好了。这就是我们的不对,因为我们处在犹豫的状态,还是奔着10个点都想颠覆的状态,那里面一定会出现严重没有精力做好的点。
因为要做一个很颠覆的点,太难了。我以前独立制作的一代,我认为艺术价值非常高,其实也就是两个点:风格,剧情。但是PC版的蜃楼,慢慢弱化了,这不是我花的时间少了,而是又想着做其它创新点,加起来反而弱了。
就像一般名作都是由大量普通的语言组成的,在关键的地方出现一个极强的震撼。我们现在就是要先学会写大量普通的语言。
他欣赏《黑天鹅》里的一句台词:“完美不是控制出来的,完美是爆发出来的。”他说,愿意一直做自己想做的东西,即使到最后市场反应不好,也不会有任何后悔,或者下次不这么干了的想法。而是想说——是自己做得还不够极致。“彻底极致地表达,优点和缺点都非常明显,这是完美。从艺术角度上,甚至连缺点都变成完美的一部分。”
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