陈一舟:除了研发不行 人人游戏挺像个大公司
人人游戏的管理是放手旁观型,大撒网之后大撒把。一下子开很多项目,然后每个项目组就奔命去吧。拼速度、抢资源,谁先做出来就推谁。剩下的自生自灭去。除了研发能力不行,人人游戏还得了大公司病。
【编者按】近日,关于人人公司旗下最大的“现金牛”人人游戏接连曝出裁员、重大人事地震、高层抑郁跳楼、对游戏开发公司赖账等惊人新闻,甚至有消息称人人游戏已经进入一片困局,让人大跌眼镜。
早在今年5月份,人人公司就有过一次大范围裁员,受波及的部门包括人人网、人人游戏、糯米网和人人无线,其中人人游戏也遭重挫,有些小组的裁员比例接近50%。2012年,陈一舟曾为人人转型提出三条战略,其中一条就是人人游戏要加快移动步伐,尽快分拆上市。如今看来,人人游戏距离上市愈去愈远。
今日,一位在人人游戏待了不到一年的员工,向中国企业家网吐槽“我为什么离开人人游戏”,内幕不少,值得一读。以下是本网整理这位人人游戏前员工的口述实录。
我是2012年进的人人游戏,2013年离开。来的时候烈火烹油,走的时候多事之秋。
马云说员工离职就俩原因:钱给少了,干得不爽了。我属于后者。太具体的不说了,怕被人肉。总之就是和项目负责人理念不合。
我走的时候,我那个项目已经进入后期测试。官网网址都申请了,宣传、运营也开始了。但我当时觉得那个程度根本没法上线。核心玩法贫乏,渣画面,程序也不给力,bug解决得很慢。
现在听说果然黄了。如今那个项目原班人马基本都离职了,由另一个项目制作人代管,又回炉呢,估计上线是遥遥无期了。
在人人游戏待了不到一年,只是个底层小兵,不想被吐槽地命海心,就只说我工作中遇到的不爽吧。
前期扩张快,研发没积累
人人游戏在2012年上半年扩张神速,办公地点也搬到了酒仙桥,正经是要大干一场的节奏。据传是在筹划分拆上市,那时候大家都以为人人游戏将是下一个搜狐畅游。
但实际上,你总得先拿出重量级产品来支撑自己不是?人人游戏收入比较好的也就是《乱世天下》。前几天《人人秀舞》上线,算是回归之作吧。之前一些看着还行的,都是刷榜刷上去的,昙花一现。12年12月苹果将人人产品全部强制下架更是沉重一击。
我在的时候,人人大概有十几款游戏在研发、运营,主打“跨屏战略”,都是页游、手游兼容的。
扩张太快,力量就分散。领导的管理是放手旁观型,大撒网之后大撒把。一下子开很多项目,然后你们每个项目组就奔命去吧。拼速度、抢资源,谁先做出来就推谁。剩下的自生自灭去。
结果我所在项目就悲惨的混进了“自灭”那一队。项目最元气大伤的一次是中途改方向。做过游戏的都知道,做到一半再改方向是很恐怖的。
改的原因也很奇葩。日本的美术外包同时接了人人两个项目的活儿,风格还很类似。先给另一个项目做了,内幕不详。我们没抢到,就只能修改方案。
同时期立项,立出了同类自竞项目,扩张之盲目可见一斑。据说这是看谁先出就推谁,结果做得慢、抢不到资源的被推翻重做。有竞争是好,但被竞争内耗浪费掉的心力、资源就等闲视之了吗。真让人灰心。
人人游戏扩张虽快,但实际上没有积累足够的开发经验,这方面和我之前待的端游公司没法比。像我在的那个项目组,从制作人往下,一水都是第一次做手游,没经验,试错太多。制作人也不给力,项目明明都很紧了,还天天在那里上网看片。平常不管事,管事的时候就是开会。真成共产党会多了。
豪情壮志谁没有,ie都敢问我要不要把它设成默认浏览器,最后总要落到实处。还是那句话,步子迈大了,容易扯着蛋。
组织结构差,沟通效率低
这说起来不是公司战略的大事儿,但对我这样的基层员工来说,每日工作不便,真是很暴躁。
在人人游戏,程序、美术、策划分层而居,自成一国。但做手游有很多细节,是需要高强度和高频度沟通的,不坐一起真不行,其实还是按项目组划分区域更妥当。
现在既然大家楼上楼下沟通不便,有点什么小事都要开会,开会又完全没效率。
比如吧,策划向美术提了需求,美术就在楼下闷头狂做。做完了发给策划看,还不是发给提需求的策划,是发给管美术资源的策划。这中间提需求的和执行需求的压根没有直接沟通,倒了几道手之后才发现画的不对,又得重头再来。这不是浪费时间吗。
线下沟通不行,线上也不给力。沟通工具只有飞秋和邮件。那个飞秋贼难用,比rtx差远了。在上面找人,居然时隐时现,出现同名的也不知是哪个部门,界面就跟十年前的软件似的。不知人人为啥要用这个,难道是怕被腾讯监控?
净是吐槽负能量了,其实人人游戏也有好的地方。比如行政啊、后勤啊,从员工关怀到企业文化,都做得挺好。新员工有辅导,逢节假日就抽奖,班车有七八条路线,外卖每天送到楼上。每层楼还有个楼长,专门负责整层楼员工的吃喝拉撒。年会也办得高端大气上档次,连卫生间都做了文化建设。
总而言之,除了研发能力不行,人人游戏还真挺像个大公司。
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